3D그래픽/메타휴먼

[메타휴먼] 언리얼 5.6로 Mesh to Metahuman 실습 (1)

킹소연 2026. 1. 12. 01:18
✅ 과정 요약
메쉬 생성 후 언리얼에서 불러오기 -> 메타휴먼 identity 생성 -> from mesh로 생성한 메쉬 불러오기 > neutral pose 선택 후 promote a frame for tracking 하기 >  눈코입 트래킹 하기 > identity solve (골격 이식)

 

 

메타휴먼 실습에 쓰일 카리나 Mesh를 ai로 먼저 만들어보기로 했다.

요새 정말 다양한 AI가 있지만 오늘은 meshyAI로 3d 모델을 생성해 보았다. 

이 ai가 물체는 잘 생성하던데 얼굴은 어떻게 생성하는지 궁금했다.

 

보다시피 정면은 이목구비가 재현이 잘 됐는데

 

이미지가 1개이다보니까 옆모습은 ai가 추정해서 만들었고, 전혀 카리나스럽진 않다.

 

 

텍스쳐도 같이 생성해봤는데 많이 얼룩덜룩하긴 하지만 활용가능해 보인다.

Meshy 6 모델로 생성했더니 다운로드하려면 구독하라고 해서 ㅠㅠ 일단 1개월어치만...!

 

 

언리얼에 메시를 불러온 뒤, MetaHuman Identity를 생성하여 메시로 컴포넌트 생성을 한다.

* 필수 조건 : 메타휴먼이 설치되어 있어야 하며, 관련 플러그인도 활성화가 필요함

 

 

텍스쳐를 따로 적용 안 해서 찰흙이 가져와졌다

 

 

+ 버튼을 눌러 프레임을 프로모트 해야 한다.

 


프레임을 우클 > 자동 트래킹 : 자동으로 눈코입 위치를 트래킹한다.

세밀한 조정이나 잘못된 부분이 있다면 마커 트래킹을 통해 직접 점의 위치를 조정할 수 있다.

 

 

이후 아이덴티티 솔브를 해서 골격을 이식해야 하는데 이 과정에서 '눈썹 위치 정보를 가져올 수 없다'고 뜨기도 한다.
이유는 텍스쳐 없으면 너무 어두워서 눈썹이 잘 안보이거나, 머리카락에 눈썹이 가려지는 경우라고 한다.

 

플라스크 모양을 누르면 눈썹 트래킹 자체를 비활성화 할 수 있는데,

그렇게 했는데도 '일부 활성 커브가 승격된 프레임 영역 외부에 배치돼있다' 며 오류가 떠서 일단 자고 일어나서 다시 시도해보려고 한다..

 

텍스쳐 입혀보려고 머터리얼 생성했는데 언리얼이 강종돼버렸다 (;;)

솔브만 성공적으로 하고나면 본격적으로 크리에이터에서 카리나처럼 다듬을 수 있을 것으로 기대한다.

 

관련용어

 

참조 공식사이트

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/metahuman/mesh-to-metahuman