3D그래픽/메타휴먼

[메타휴먼] 언리얼 5.6로 Mesh to Metahuman 실습 (2)

킹소연 2026. 1. 15. 00:05

 

 

[메타휴먼] 언리얼 5.6로 Mesh to Metahuman 실습 (1)

✅ 과정 요약메쉬 생성 후 언리얼에서 불러오기 -> 메타휴먼 identity 생성 -> from mesh로 생성한 메쉬 불러오기 > neutral pose 선택 후 promote a frame for tracking 하기 > 눈코입 트래킹 하기 > identity solve (골

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지난 포스팅에 이어..
텍스쳐를 적용한 이후 정상적으로 솔브 및 리깅(Mesh to Metahuman)이 완료되어

스켈레탈 메시로 추출이 되었다.

 

스켈레탈 메시가 생겼으면, 이제 우클>메타휴먼>메타휴먼 캐릭터를 생성하여 다음과 같이 진행한다.

 

형상적용 > 템플릿에서 > 해당 스켈레탈 메시

 

그러면 우리가 가져왔던 메시가 메타휴먼이 되어 있는 것을 확인할 수 있다.

 

내가 처음에 가져왔던 카리나 메시는 헤어가 붙어있어서 보다시피 좋지 못한 형태로 나왔다.

이제 더이상 카리나라고 부르기엔 실례가 될 것 같다.

왼쪽, 오른쪽의 생김새가 다른 이유는 트래킹을 어떻게 하냐에 따라서 눈 모양이 다르게 나온다 (ㅠㅠ)

 

 

일단 자동트래킹이 완벽하진 않으니 수동으로 잘 잡아줘야한다.

 

!! 트래킹 할 때 주의사항은, 카메라를 잘 잠금해 놓고 화면을 줌/아웃 해야한다.

카메라 잠금!

 

 

안 그러면 이렇게 확대된 채로 트래킹 했다가 다시 찍어야 한다ㅠ

 

 

수동 트래킹은 노가다의 문제가 아니라 그냥 메시랑 똑같이 안 생겨지니까 현타가 온다, 내가 잘 못 잡는 건지 모르겠지만..

실제로 mesh to metahuman은 [원본 메쉬를 100% 그대로 복사하는 것이 아니라, 메타휴먼의 표준 뼈대와 근육 구조에 맞게 원본 메쉬를 피팅하는 방식이기 때문에 어느 정도 변형이 발생] 할 수 밖에 없다. 😒😢

 

 

그렇다면 여기서 다시 닮게 하기 위해 심즈하듯이 스컬프팅을 진행하면 될 것 같다!

다음 편은 이것을 토대로 다듬어보겠다

 

 32GB 램으로 언리얼을 하기엔 무리가 있는 것 같다..ㅠ

다음 과제는 언리얼 강종 안 되기,